[ okGGM 일반기사 ]
CT(Culture Tech) 산업의 현황(1)
2003년 세계 문화컨텐츠 시장 1조 달러 형성
정부는 올해부터 5년간 과학기술 연구개발 분야에 35조원을 투입키로 결정했다. 이 가운데 13조원이 IT, BT, NT, ST, ET, CT 등 6개 차세대 전략기술에 집중 지원될 전망이다. 시대 조류를 타고 최근 급격히 발전하고 있는 테크놀로지 산업은 각 기업들로 하여금 정부의 지원과 맞물려 큰 발전을 이루고 있다. 특히, 이번 호에서는 부가가치 산업의 총아로 떠오르고 있는 문화기술(Culture Technology)은 게임, 영화, 캐릭터 산업 등 창의적 아이템과 저자본으로 큰 수익을 올릴 수 있어 21세기 주력 산업으로 꼽히고 있는 분야다.
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◎문화 컨텐츠 시장
정부가 지원할 계획에 있는 테크놀로지 산업 중 문화기술(CT)은 다소 생소한 것이 사실이다. 지난 2000년 정보통신부가 개최한 한 회의에서 처음 소개된 CT는 외국에서도 사용된 전례가 없다고 한다. 우리 사회가 적극적으로 사용하기 시작한 것도 불과 1∼2년밖에 되지 않는다.
CT는 한국과학기술원 원광연 교수가 한 학회에서 만들어 쓰기 시작한 말로 인문·사회학과 순수예술을 디지틀 기술과 통합 및 접목시키는 기술을 통칭한다. 정부가 국가 전략 기술로 선정한 CT는 인문과 사회, 순수 예술을 디지틀 기술로 접목한다는 점에서 시사하는 바가 크다고 할 만 하다.
국내 CT는 게임과 영화, 캐릭터 산업과 함께 최근 IT와 접목되면서 크게 부흥하고 있다. 이 중 다음커뮤니케이션(www.daum.net)이 가장 적극적으로 IT와 CT의 결합을 주도하고 있다. 다음은 지난해 11월 컨서트, 연극, 뮤지컬을 전문으로 기획 및 연출하는 라이브플러스와 마케팅 제휴를 체결했다. 지난해 8월 가수 박진영이 운영하는 프로덕션 JYP엔터테인먼트와 손잡고 음반산업에 뛰어든 이 후 엔터테인먼트 등 문화 산업의 중요성을 발빠르게 대응하고 있다. 야후코리아도 지난해 5월 코스닥에 등록돼 있는 SM엔터테인먼트, 판당고코리아와 엔터테인먼트 서비스 업무 제휴를 맺고 본격적인 온라인 서비스에 들어갔다.
이런 시대 흐름에 발맞춰 문화관광부는 문화컨텐츠 산업을 차세대 성장산업으로 육성키로 하고 올해까지 3,500억원을 투입키로 했다. 또한, 문화산업에 대한 정부의 지원을 제도화하기 위해 '문화산업진흥기본법'의 개정도 추진하고 있다. 정부의 지원도 지원이지만 이러한 문화 산업의 부흥이 예상됨에 따라 전문 인력의 수급난에 대비하기 위해 전문화 과정도 속속 등장하고 있다.
SBS방송아카데미 문화연출학부는 최근 문화연출 교육기관인 한빛문화기획자개발원 및 정보통신 전문기업인 인컴아이엔씨 등과 함께 문화연출 가상 시뮬레이션 시스템을 선보이고 올 1월 강남 테헤란밸리 내에 전문교육장을 개설했다.
이렇듯 정부는 21세기를 이끌어나갈 차세대 성장산업으로 문화컨텐츠 산업을 육성해 현재 1%에 불과한 세계 시장 점유율을 2005년까지 5% 수준으로 끌어올린다는 전략을 세웠다. 세계 최강국으로 발돋움하고 있는 게임 산업과 애니메이션, 캐릭터 등 세계적 브랜드로 키운다는 계획인 것이다.
세계 컨텐츠 시장 규모는 지난해 8,500억 달러에서 2003년에는 1조 달러로 확대될 것으로 예상되고 있다. 이에 각국은 디지틀 네트워크 사회의 핵심 경쟁력을 키우기 위해 혈안이 돼 있다. 얼마나 많은 컨텐츠 자원을 갖고 있느냐에 따라 경쟁력의 우위가 가려질 21세기 문화 전쟁에 대비하기 위해 세계 각국은 각종 시책을 준비중에 있다.
유럽은 지난 95년부터 '인퍼(INFO)' 프로젝트를 계획해 범유럽 차원에서 총 6,500만 ECU를 투자해 정보 컨텐츠 산업의 수요를 촉진하고 있다. 또한 멀티미디어 시장의 잠재력을 키워 나가고 있다. 일본은 지난 97년부터 27억엔의 예산을 바탕으로 멀티미디어 컨텐츠 산업의 육성을 위해 제작, 지원자금을 증액했고 제작환경을 개선하는 법규를 정비하고 있다.
우리나라도 문화컨텐츠 산업은 많은 어려움 속에서도 꾸준히 성장했다. 2000년 문화산업통계를 살펴보면, 99년말 문화컨텐츠 관련 사업체는 14만1,800여개, 관련 종사자는 41만여명으로 조사됐으며, 매출액은 약 24조원, 부가가치는 약 11조원으로 집계됐다. 이는 국내총생산(GDP)의 약 2.5%에 해당하는 것이다. 수출도 매우 활발해 지난 99년에는 약 9억 달러를 넘어섰고, 내년에는 약 17억달러에 이를 것으로 추산하고 있다.
◎게임산업
게임은 최근 국내 영화산업과 더불어 급격히 성장하고 있는 문화 기술의 첨병으로 자리매김하고 있다. 세계 최대 인터넷망 인프라를 바탕으로 구축되기 시작한 게임 저변 확대는 게임 산업이 국가 기간 산업으로 발돋움하는 데 엄청난 공헌을 했다.
스타크래프트로 대표되는 외국산 게임이 많은 것이 현실이지만, '리니지' 등으로 아시아 시장을 평정한 엔씨소프트는 게임 하나로 연간 1천억원대의 매출을 올리고 있다.
지난해 10월 우리나라를 찾은 세계적인 IT컨설팅업체인 다사르의 최고경영자인 알렉스 뷰도 "한국은 세계 IT산업에서 두 가지 강점을 갖고 있다"라며 "하나는 세계 최고 수준의 인터넷 망이며 다른 하나는 바로 온라인 게임이다"고 말한 바 있다.
일반 산업의 부가가치가 44%대인 것에 반해 게임산업은 그 부가가치율이 60%에 달해 엄청난 수익 창출을 기대할 수 있다. 2000년 1,212억 달러의 세계 게임산업 시장은 오는 2003년 2,660억원에 달해 반도체 산업을 앞지를 것이라는 전망까지 나오고 있다. '2001 대한민국 게임백서'에 따르면, 국내의 시장 규모는 3조원에 육박하고 있으며 연평균 25% 가량 성장해 2003년에는 5조원에 이를 것이라고 평가하고 있다. 이런 게임 산업의 부흥을 위해 정부는 지난 99년 게임종합지원센터를 설립해 인력양성과 정보제공, 해외진출 등 다양한 지원 정책을 추진하고 있다. 또한, 지난해 7월에는 문화컨텐츠진흥원을 열어 게임 등 문화컨텐츠와 관련한 CT기술 개발과 함께 CT전문기술자, 게임기획자 등 문화컨텐츠 전문인력의 양성과 산업의 시너지 효과까지 노리고 있다.
이와 함께 원광대에서 운영하는 사이버게임대학이 올해 선보일 전망이다. 게임 분야의 전문인력 양성과 게임 산업체 종사자의 재교육을 담당할 국내 최초의 게임 대학인 셈이다. 게임분야의 전문 프로젝트 매니저와 게임 시나리오, 게임 마케팅, 게임 설계자 등을 키워낼 사이버게임대학은 총 6개학과로 기존 4년제 대학과 같은 학사 학위를 취득할 수 있게 했다.
지난해 12월에는 세계 최초의 게임올림픽 월드사이버게임즈(WCG)가 우리나라에서 개최해 전세계의 관심을 집중시키기도 했다. 37개국 430여명의 게임단이 참가한 가운데 6개 종목 11개 금메달을 놓고 전세계 최강의 게이머들이 승부를 가렸다. 여기서 우리나라는 금메달 3개로 종합우승을 달성, 게임 강국의 면모를 과시한 바 있다.
정부통신부 정문경 사무국장은 "지금까지 게임대회는 게임개발사나 유통사가 자사제품을 홍보하는 수준에 그쳤지만 이제는 게임기술의 저변확대와 우수 기술인력 조기 발굴의 장으로 활용해야 할 것"이라며 "향후 KESA(한국첨단게임산업협회)는 정통부와 함께 개발력이 부족한 업체에 기술, 홍보, 마케팅을 지원하는 등 적극 동참할 계획이다"고 말했다.
그러나, 게임 산업의 호황과 함께 많은 문제점도 제기되고 있다. 국내에서는 일부 업체에 의한 독과점 형태가 많이 나타나 수많은 개발사들이 영세성을 벗어나지 못하고 있고 PC방의 수익성 악화로 기존 업체들도 사용료 인하 압력에 시달리고 있다. 또한 대만, 중국 등의 아시아 국가들이 게임 한류열풍에 힘입어 한국 추격에 열을 올리고 있어 대내외적으로 결코 방심할 수 없는 상황이다.
또한, 게임산업은 그 동안 플랫폼과 장르에 있어 심각한 편중현상을 보였다. 대부분의 게임사는 PC게임과 온라인, 모바일 게임에 주력하고 있는 인상이다. 세계 게임시장의 70%이상을 아케이드게임이나 비디오게임이 차지하고 있는 상황에 비추어볼 때 시사하는 바가 크다고 할 만 하다.
게임 장르도 전략 시뮬레이션이나 롤플레잉게임이 대부분을 차지해 전세계의 흐름인 '멀티플랫폼화'와 다른 길을 걷고 있는 느낌이다. 취약한 기반구조와 폐쇄적인 게임 풍토도 문제다.
이렇듯 이러한 문제점들을 해결하려면 기술력 및 예술성, 기획력, 시장분석력, 마케팅력을 고추 갖춰야 할 것이다. 게임 선진국에서는 이런 요소들이 골고루 발전해 있는 반면, 우리나라는 기획력과 시장분석력, 마케팅력이 현저히 떨어지고 있다. 이는 분야별로 전문회사들이 활동하는 게임 선진국들과 달리, 국내에서는 게임 제작에 필요한 기반 기술 개발에서 게임 컨텐츠 개발, 유통, 마케팅까지 한 업체가 담당하고 있기 때문이다.
전문가들은 "원소스 멀티유스'를 따라가기 위해서 게임을 개발하는 여러 회사들 뿐만 아니라 애니메이션이나 디지틀 방송 회사들까지 전략적 제휴를 맺어 수익성을 높여야 할 것"이라며 충고한다.
☞ 게임이 한류열풍을 이끈다! - 리니지 대만 평정… 로열티 수입만 100억원
최근 중국, 대만 등 아시아권에서 큰 인기를 구가하고 있는 탤런트, 영화배우와 함께 게임산업도 한류 열풍에 한 몫하고 있다.
엔씨소프트의 '리니지'(현지 서비스명 : 첸당)는 현재 대만에서 가장 인가 좋은 온라인 게임으로 각광받고 있다. 진출 1년만에 대만 온라인 게임 시장의 80%를 점유했다. 로열티 수입으로 치면 100억원에 이른다. 지난 2000년부터 꾸준히 대만, 홍콩 등 중국문화권을 진출했던 게임 업체들은 지난해 서서히 가시적인 성과를 거두기 시작했다. 특히 몇 개 업체들은 중국 본토에서 성공을 거둬, 13억 인구의 중국성을 공략하는 데 포문을 열었다.
JC엔터테인먼트는 지난 6월 중국 최대의 포털인 더나인닷컴에 온라인게임 '조이시티'를 수출했으며 롤플레잉게임 '레드문'도 대만의 세인트 허밋에 30만 달러를 받고 중국와 홍콩의 서비스 판권 계약을 체결했다. 이야기는 온라인 게임 해외배급사인 이커넥스를 통해 대만에 진출하며 '판타지포유'를 웹스타에 수출, 25만 달러의 성과를 올렸다. 향후 매출의 30%를 로열티로 받아 안정적인 매출 구조를 세웠다.
액토즈소프트는 중국본토에서 인기가 급성장하고 있는 업체다. 중국인들이 좋아하는 무협장르의 롤플레잉게임인 '미르의 전설2'가 지난해 11월 상륙한지 불과 4일만에 동시 접속자 5만명을 넘어섰다는 소식이다. 또한 '천년'도 이에 질세라 동시접속자가 3만명을 넘어서 사실상 중국 최고의 게임으로 성장했다.
특히, '미르의 전설2'는 상용화를 앞두고 열흘간 패키지로 판매했는데, 불과 이틀만에 14만장의 초기물량이 품절되는 사태를 빚는 등 엄청난 인기몰이를 하고 있다. 업체측은 "로열티 수입만 월 10억원에 이른다"며 즐거워했다.
온라인 게임과 함께 PC게임의 중국 진출도 활발하다. 그 동안 70만 카피가 팔려 국내 PC게임의 최고로 꼽히는 소프트맥스의 '창세기전'이 중국 업체와 라이센스 계약을 맺고 수출됐다. 지난 98년 '서풍의 광시곡'을 수출한 바 있는 소프트맥스는 최근 UBI소프트를 통해 '창세기전3'을 5만3,000달러의 개런티를 받고 수출키로 했다. 이는 국내 PC게임 평균 수출 가격의 약 2.5배에 달하는 액수로 중국의 우리나라 게임 시장에 대한 관심도를 나타내는 것으로 풀이되고 있다.
게임업계 관계자는 "현재 국내 게임업체 수가 1천여개에 육박해 해외로 눈을 돌리는 것은 당연한 현상"이라며 "중국, 대만 등은 문화적 공감대가 커 성장 가능성이 매우 높은 시장이다"고 설명했다.
이 밖에, 위즈게이트도 중국에 현지법인을 갖고 '넷바둑'과 '다크세이버'를 서비스 중에 있으며, 하이윈, 레몬소프트 등도 현지법인이나 합작 파트너를 확보하고 중국시장을 공략하고 있다. 넥슨도 싱가폴에 넥슨아시아를 통해 중국 법인 설립을 추진 중에 있다.
월간 비즈니스저널 게재(2002년 2월)
[기획특집] - CT 산업의 현황과 분석
- 끝 -
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